Con nuestros artículos sobre educación estarás a la última en cuanto a tendencias educativas, aprenderás las diferencias entre tipos de formación y encontrarás recursos sobre docencia y organización del sector en España.
La educación es uno de los factores que más influyen en el avance y en el progreso de las personas y de las sociedades. Los docentes tienen la ventaja de poder utilizar “un arma tan poderosa para intentar cambiar el mundo” (Nelson Mandela), de manera que pueden contribuir a este cambio hacia una sociedad mejor a través de su trabajo, fomentando la creatividad y la imaginación de los alumnos, proporcionándoles una herramienta que sirva para incrementar su horizonte de expectativas.
Si eres de los que comparten estos pensamientos y te gustaría formar parte como docente, de una comunidad educativa tan importante como es la de Grupo Femxa, sigue leyendo, buscamos personas como nosotros, con afán por mejorar y con curiosidad por todo lo nuevo.
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Como es habitual durante los últimos años, en este blog de cursos femxa tratamos de acercaros a los cambios en la forma de enseñar (y aprender) que no sólo detectamos, sino que también implantamos en nuestros procesos formativos: las tendencias educativas.
En ejercicios anteriores os hemos hablado sobre todo de metodologías aplicadas por el profesor/a, introducidas en artículos con mucho seguimiento, y también desarrolladas por varios de nuestros entrevistados del sector educativo, como Conchi Fernández o Ángel Fidalgo.
La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, aplicar técnicas de juego en entornos que no son lúdicos. Los objetivos pueden ser absorber mejor algunos conocimientos, motivar a los alumnos, promover el aprendizaje, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
¿Cuántas horas al día se pueden pasar los niños y las niñas jugando a videojuegos, juegos de mesa o cartas? Con la finalidad de lograr entretenerlos de igual modo en las aulas nació el concepto de la gamificación educativa, a través de la cual creamos con el juego herramientas de gamificación en el ámbito educativo, y así, aprenden jugando.
Tal como hemos venido exponiendo en nuestro blog en los últimos meses, las nuevas tendencias educativas centran su atención, como es lógico, en las tecnologías, pero también lo hacen en la búsqueda de autonomía de los estudiantes.
Con esta filosofía, nace la metodología thinking based learning, que consiste en enseñar a los alumnos a construir su propio aprendizaje. ¿Quieres saber cómo lo logran los maestros que la aplican?
La educación del siglo XXI está cambiando considerablemente. Las nuevas tecnologías impulsan modelos de aprendizaje y clases mucho más dinámicos e interactivos como la gamificación, el mobile learning y flipped classroom.
Cuando hablamos de esta última metodología estamos hablando del aula invertida. Se trata de una forma de aprendizaje que sugiere transferir el trabajo de determinados procesos fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos cognitivos de mayor complejidad dentro del aula.
Gran parte del éxito de la teleformación, más conocida como e-learning, se debe a lo atractivos que resultan sus contenidos didácticos. Y es que, para que la educación pueda desarrollarse en la nueva realidad digital que estamos atravesando, es necesario adaptar los contenidos.
Crearlos supone, en muchas ocasiones, un gran reto para los docentes, que deben transformar el material educativo. La inmediatez es un elemento exigido por las nuevas generaciones y los contenidos multimedia son el formato favorito de los nuevos alumnos.
Los nativos digitales han nacido y crecido rodeados de tecnología. La nueva era digital en la que se manejan con soltura obliga a la educación tradicional a echarse a un lado y emprender un nuevo rumbo hacia los mundos virtuales.
Decía un artículo de El País que “el 65% de los estudiantes de primaria trabajará dentro de 10 o 15 años en profesiones que todavía ni existen”. Esto es debido a la velocidad con la que la tecnología penetra en la esfera laboral modificando, eliminando y creando puestos de trabajo.
Los smartphones, o teléfonos inteligentes, han irrumpido en la sociedad con fuerza y han logrado, en poco tiempo, estrechar lazos entre sus usuarios hasta el punto de convertirse en una extensión de ellos. Sus capacidades les permiten no solamente conectar a las personas sino también ser sus agendas, su blog de notas, su calculadora, su cámara, su enciclopedia... Y ahora, su aula.
La educación ha dado, en los últimos años, el gran salto digital, trayendo consigo una serie de tendencias educativas con gran acogida y excelentes resultados. Es el caso del mobile learning.